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Criador de "The Sims" pensa no mundo além dos videogames

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NOVA ORLEANS, Estados Unidos (Reuters) - Will Wright, o criador do "The Sims", um dos videogames de maior sucesso de vendas, está pensando na vida além do mundo virtual. Desde que deixou a Electronic Arts, em abril, para dirigir o "Stupid Fun Club", um instituto de pesquisa sobre entretenimento, Wright diz que passou a se definir como um "designer de entretenimento" e não como criador de jogos, e que deseja criar mundos que funcionem em todo o espectro da mídia.


Depois de seus grandes sucessos, como "The Sims 3" e "Spore", Wright está desenvolvendo novas ideias que podem ir além dos videogames e funcionar na Web, em aparelhos móveis e nos veículos tradicionais de Hollywood, como televisão e cinema.


Wright, 49, disse que foi fascinante acompanhar o uso das ferramentas de edição fornecidas com o "Spore" para criar mais de 100 milhões de espécies alienígenas geradas pelos usuários, bem como naves espaciais e até mesmo novos jogos.


"Estamos trabalhando com a ideia de que se pode ter pessoas envolvidas não apenas em entretenimento, mas na criação de imensas quantidades de conteúdo que poderia ser experimentado por outras pessoas", afirmou.


"A questão é como transferir esse processo a outros campos que não os jogos", acrescentou, mas se recusou a revelar os detalhes do projeto no qual está trabalhando.


Em um setor que registra mais fracassos que sucessos, Wright se distinguiu no mundo dos jogos ao atrair grandes audiências para suas criações.


A série "The Sims" vendeu mais de 100 milhões de cópias em todo o mundo, e seu foco são os relacionamentos, e não a violência, o que atraiu um público feminino sem precedentes, cerca de metade dos usuários de "The Sims" são mulheres.


A EA já vendeu mais de 817 mil cópias de "The Sims 3" nos Estados Unidos, desde junho, de acordo com o NPD Group.


Já "Spore" vendeu mais de 1,7 milhão de cópias apenas nos EUA do ano passado para cá, também segundo o NPD Group.


"'The Sims' sempre foi uma experiência", disse Wright. "Jamais imaginávamos que ganharia mercado. Simplesmente criamos um jogo e começamos a adicionar expansões, e depois uma continuação e mais expansões."

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