Fui apresentada ao meu primeiro robô sociável em uma tarde ensolarada de junho. O robô, desenvolvido pelos alunos de pós-graduação do Instituto de Tecnologia do Massachusetts (MIT), se chama Mertz. Por trás de seus olhos, se escondiam câmeras sensoras, programadas para detectar rostos; ao encontrar o meu, o robô supostamente deveria "olhar" diretamente para mim e iniciar uma conversa. Mas Mertz estava em pane naquele dia, e uma das projetistas, uma jovem morena chamada Lijin Aryananda, estava tentando descobrir o que havia de errado com ele.
O robô consiste de uma cabeça metálica instalada sobre um pescoço flexível. Sua voz, gerada por computador, tem um tom infantil, e as sobrancelhas instaladas sobre seus olhos de bolas de pingue-pongue são expressivas - um detalhe criado para fazer com que os interlocutores humanos se divirtam conversando com o robô. Mas quando alguma coisa enguiça em seu código de computação, Mertz dispara a falar como uma boneca dotada de voz funcionando sob efeito de anfetaminas.
Enquanto Aryananda mexia no computador que aciona o robô, eu mantinha um sorriso polido - que percebi se dirigir tanto ao robô quanto aos seus criadores - e pensava com meus botões que "se essa coisa resmungar de novo que estou longe demais, vou torcer seu pescoço".
No Grupo de Robótica Humanóide do MIT, as qualidades "humanóides" do autômato podem incluir falibilidade e uma personalidade resmungona, além de traços físicos como cabeça, braços e torso. As primeiras encarnações disponíveis dos robôs sociáveis oferecem no mínimo algumas indicações sobre as maneiras pelas quais poderemos usar robôs dentro de 30 anos.
Para que possa ser qualificada como robô sociável, dizem os cientistas que trabalham na área, uma máquina precisa ser tanto situacional quanto corpórea. A condição situacional significa que ela seja capaz de sentir seu ambiente e responder a ele; ser corpórea significa a posse de um corpo físico por intermédio do qual ela experimenta o mundo. Os robôs sociáveis também precisam exibir alguma compreensão sobre os seres sociáveis.
O esforço por produzir robôs sociáveis surge de dois fatores de estímulo. Um deles é pragmático. Os robôs deveriam ser projetados de maneira a que se acomodem muito naturalmente às vidas das pessoas comuns. O outro é mais teórico. Caso seja possível projetar um robô para aprender da mesma maneira natural que as criaturas fazem, o ramo da inteligência artificial seria consideravelmente beneficiado.
Rodney Brooks, que dirigia até recentemente o Laboratório de Ciência da Computação e Inteligência Artificial do MIT, decidiu em 1993 que desenvolveria um novo robô, invertendo o processo dominante nas pesquisas da época. Ele abandonou a idéia de que as máquinas deveriam dispor de um sistema cognitivo, e se concentrou em equipá-las com sentidos e torná-las capazes de ação. O Cog, criado em 1993 e desenvolvido nos 11 anos posteriores, foi criado para aprender como se fosse uma criança, com base em impulsos sensórios e motores.
Já Cynthia Breazal, que começou a trabalhar com Brooks como aluna de pós-graduação, em 1990, depois de cuidar de boa parte do trabalho básico de computação do Cog, decidiu que seu projeto de doutorado seria a criação de um novo robô sociável. O projeto ganhou o nome de Kismet, e se tornou o mais expressivo dos robôs sociáveis construídos até então, dada sua capacidade de expressar algumas emoções básicas por meio de mudanças em sua expressão facial - ou seja, posição dos olhos, lábios, sobrancelhas e orelhas de papel cor-de-rosa.
Acionado por 15 computadores funcionando em paralelo, o Kismet funcionava mais por aprendizado social do que em modo cognitivo. O robô foi dotado da capacidade de reconhecer objetos de cores brilhantes, e de reagir à presença deles com uma expressão entusiasmada. Na ausência de estímulos, ele assumia uma expressão entediada. Quando os cientistas começaram a acenar com objetos coloridos para o aparelho, surgiu um desdobramento inesperado: o robô reconhecia os objetos e demonstrava entusiasmo; os seres humanos, animados com a reação, redobravam seus esforços de exibição do objeto. Com isso, era estabelecido um loop de retroalimentação social semelhante ao que surge quando uma pessoa brinca com um bebê.
Em 1994, o filosófo Daniel Dennett publicou um estudo no qual debatia a probabilidade de construir um robô consciente. A conclusão dele era de que isso seria improvável, pelo menos no sentido de um robô consciente tal qual os seres humanos o somos. Mas ele mencionou o Cog, e atribuiu ao robô o crédito por pelo menos uma forma de consciência: a consciência quanto a seus próprios estados.
A consciência dos robôs, ao que parece, poderia ser relacionada a duas áreas: o aprendizado (capacidade de pensar, raciocinar, criar, generalizar e improvisar) e a emoção (a capacidade de sentir). Já foi constatado aprendizado robótico: gradativamente, as máquinas adquirem por aprendizado capacidades além daquelas que tinham inicialmente.
Mas e a emoção? Emoção é um atributo que tendemos a considerar essencialmente humano, algo que admitimos apenas com relutância se aplique a animais como cachorros ou golfinhos. Mas há quem acredite que a emoção é possível para os robôs, pelo menos teoricamente. Brooks chega a dizer que emoção robótica já pode ter ocorrido - ou seja, que os robôs Cog e Kismet não só exibiam emoções como, em certo sentido, as experimentaram.
"Somos todos máquinas", ele me disse, em uma conversa em seu escritório, no MIT. "Os robôs são produzidos de componentes diferentes dos nossos - matéria biológica, para nós, silício e aço, para eles -, mas em princípio até mesmo a emoção humana segue princípios mecânicos". O nível de um sentimento como a tristeza poderia ser estabelecido como código numérico em um robô. Mas será que nos seres humanos a tristeza também não seria um número, representando as quantidades de determinados produtos neuroquímicos em circulação no cérebro? Por que os números de um robô deveriam ser considerados menos autênticos que os humanos?
"Se a explicação mecanicista está correta, seria possível produzir uma máquina viva", ele diz, sorrindo. Isso explica um de seus grandes objetivos de longo prazo: criar um robô que as pessoas tenham pena de desligar.
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