Fernando da Silva Batista
Publicado em 17/08/2023 às 23:17
Atualizado em 10/09/2026 às 14:04
No universo dos jogos, o xadrez brilha como uma joia preciosa que vai além do mero entretenimento. Especialmente para crianças e adolescentes, esse jogo milenar se revela uma ferramenta extraordinária para o desenvolvimento do raciocínio lógico e habilidades cognitivas.
O tabuleiro de xadrez é muito mais do que um arranjo de peças; é um campo de treinamento mental. Cada movimento exige análise profunda, planejamento estratégico e previsão das consequências. A complexidade do xadrez desafia jovens mentes a expandirem sua capacidade de resolver problemas e a pensar de forma crítica. Ao lidar com as diferentes peças e suas funções específicas, as crianças aprendem a avaliar situações complexas e a tomar decisões ponderadas - habilidades essenciais que reverberarão em suas vidas acadêmicas e pessoais.
Vamos aprender sobre as movimentações de peças e regras básicas.

Antes de mais nada é importante saber o nome de cada peça. Da esquerda para a direita: Peão, Rainha, Rei, Bispo, Cavalo e Torre. Note que a rainha branca fica na casa branca e a rainha preta na casa preta (ou marrom, neste caso) e que a casa na primeira linha e primeira coluna é branca.

Note que a rainha branca fica na casa branca e a rainha preta na casa preta (ou marrom, neste caso) e que a casa na primeira linha e primeira coluna é branca.
O objetivo do jogo é o Xeque-Mate, uma jogada que consiste em ameaçar o rei do adversário de modo que não haja saída para ele.
Peão: Durante o primeiro movimento, cada peão pode se mover duas casas a frente (ou apenas uma, caso o jogador prefira assim). Após ter se movimentado pela primeira vez o peão se move apenas uma casa a frente, não podendo se mover para trás ou para os lados. Porém, na hora de capturar outra peça, o peão apenas captura na diagonal (Não é possível capturar o peão na casa a frente). Caso o peão alcance a última linha do tabuleiro, podemos o promover a um bispo, cavalo, torre ou rainha.

Vemos na imagem acima um exemplo de ataque. (O peão branco em E4 pode capturar o peão preto em F5 ou o cavalo preto em D5. Ele não pode capturar o peão em E5, apenas captura na diagonal. E, se não for para capturar, apenas se move para frente).
Torre: A torre se move livremente na linha ou coluna, podendo avançar ou voltar quantas casas desejar sem pular peças.

Cavalo: Esta é a única peça que pode pular outras. Seu movimento tem a forma de L, ou seja, você pode avançar duas casas para frente e uma para o lado, duas para o lado e uma para frente, duas para trás e uma para o lado ou duas para o lado e uma para trás. O cavalo não captura as peças pelo caminho onde ele passa, mas sim na casa onde ele pára.

Bispo: O bispo se move livremente pela diagonal, podendo avançar ou voltar quantas casas desejar sem pular peças.

Rainha: A rainha mescla os movimentos do bispo e da torre, ou seja, ela pode andar livremente pela linha, coluna ou diagonal, sem pular peças.

Rei: O rei pode andar uma casa em qualquer direção e não lhe é permitido o movimento para uma casa ameaçada. Caso o rei seja ameaçado por outra peça dizemos que ele está em xeque e é obrigatório que ele saia do xeque, há três formas de fazer isso: colocar uma peça entre o rei e a peça que o ameaça (note que isso não funciona quando quem ameaça é o cavalo, pois ele pula peças), capturar a peça que ameaça o rei ou mover o rei para uma casa que não esteja sendo ameaçada. Se essas três alternativas não forem possíveis, chamamos esse xeque de mate, a partida acaba e o lado do rei ameaçado perde. Observe que não se captura um rei, apenas lhe é dado o xeque-mate!

Existe também a possibilidade do rei não estar em xeque, mas não poder se mover para nenhuma casa segura e não ter como mover nenhuma outra peça, nessas condições há o empate por afogamento.

Se for a vez das brancas, o jogo empatou.
Roque: O Roque é uma jogada onde o rei anda duas casas em direção à torre e a torre passa para a casa ao lado do rei, da direção de onde ele veio. Isso só pode ser feito se o caminho entre ambos estiver livre de outras peças e não estiver sendo ameaçado por peças do adversário. Além disso, o rei e a torre com a qual ele faz o roque não devem ter sido movidos nenhuma vez durante a partida.
En Passant: Caso um peão tenha avançado três casas, os peões do adversário localizados nas colunas ao lado deste só poderão avançar uma casa a frente na primeira jogada, pois, caso avancem duas podemos aplicar a jogada En Passant. Nesta jogada, captura-se o peão do adversário, como se ele tivesse avançado apenas uma casa. Vemos na imagem abaixo as pretas aplicando o passante, b4 se move para a3 capturando o peão branco que havia se movido de a2 para a4.

No xadrez não se ganha até o xeque mate, mas normalmente há como perceber qual dos jogadores está em vantagem. Pelo posicionamento das peças ou pela quantidade e valor das peças que capturou. Abaixo uma pequena tabela de valores (fonte: Wikipedia):
| Peça | Simbolo | Valor |
|---|---|---|
| Peão | 1 | |
| Cavalo | 3 | |
| Bispo | 3 | |
| Torre | 5 | |
| Rainha | 9 |
O xadrez é como a vida, aprende-se a jogar jogando e nos damos bem de acordo com a capacidade de antecipar as jogadas do adversário, prevenir problemas e atacar de maneira eficiente. Espero que tenham gostado e, caso queira jogar uma partidinha qualquer hora, conheça o site: LiveChess.
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